Exercício P03 – Tudo até agora

31 março, 2009 (18:18) | Sem categoria | Por: admin

Neste conjunto de exercícios você treinará as estruturas de lógica de programação e de programação gráfica aprendidas até agora.

 

 

A) Indique quantos parâmetros cada uma das funções abaixo recebe:

a1) rect(10, 20, 30, 40);

Resposta: a função rect recebe quatro parâmetros.

a2) fill(128,178,122);

a3) stroke(200,200,200,200);

 

B) Identifique em cada código abaixo, qual é o erro na linha:

b1)

rect(10,20,30,40)

Resposta: falta o ponto e vírgula (finalização da instrução)

b2)

fill(10, 20 30);

b3)

rect(10,20,30,40));

b4)

int a=1;

int a=2;

 

C) Liste quais são as funções responsáveis por desenho de primitivas 2d. Coloque o endereço para a ajuda de cada uma destas funções em Português.

Resposta parcial: rect (http://www.dainf.cefetpr.br/~merkle/processing/reference/rect_.html), point(…

 

D) Explique qual é a diferença entre a chamada à instrução rectMode(CENTER) e rectMode(CORNER).

 

E) Complete a lista a seguir:

  • 1 % 3 = 1
  • 2 % 3 =2
  • 3 % 3 = 0
  • 4 % 3 = 1
  • 5 % 3 = 2
  • 6 % 3 = ?
  • 7 % 3 = ?

F) O operador %, utilizado no exercício anterior, pode ser utilizado em que situação? Faça um programa que use este operador.

 

G) Indique o código responsável por definir as variáveis solicitadas:

g1) Variável nome do tipo string, começando com o texto “Bruno”:

Resposta:

String nome=”Bruno”;

g2) Variável pontos do tipo inteiro, começando com o valor zero;

g3) Variável salario do tipo float, começando com o valor 4.501;

g4) Variável corDeFundo do tipo color, começando com o valor de cor (255, 0, 0).

Resposta:

color corDeFundo = color(255,0,0);

 

H) Imagine a existência das variáveis a e b que podem assumir ou o valor zero ou o valor um. Complete a tabela abaixo, a partir de possíveis valores para a e b, segundo o código abaixo:

a b Comando Executado
0 0 println(”Z”);
0 1
1 0
1 1

exfix

exfix

 


 

I) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.

Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, draw, background, if, mousePressed, line, mouseX e mouseY.

Resultado esperado

J) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado.

Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, width, strokeWeight, smooth, background, if, key, keyCode.

Resultado esperado

K) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado e mouse.

Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: PFont, setup, size, createFont, textFont, background, text, key, mouseX, mouseY.

Resultado esperado

L) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.

Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, draw, if, mouseX, mouseY, background, rect

Resultado esperado

M) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.

Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, mouseX, mouseY, background, rect.

Resultado esperado

N) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse. Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício:

Resultado esperado

O) Misturando os resultados obtidos em M e N, crie um editor gráfico que permita criar diversos tipos de desenho escolhidos a partir do clique em um conjunto de botões. Assim, cada vez que o usuário clicar em um botão, um efeito diferente deve ser criado.

P) Baseado no código do Pong, crie um novo jogo. Use sua criatividade e aplique tudo que você aprendeu até agora! Algumas sugestões:

  • usar teclado;
  • implementar pontuação;
  • alterar a movimentação da bolinha;
  • etc…
  • Você pode alterar completamente o código original se assim o desejar ou implementar um jogo diferente!

Q) E, que tal, aproveitar o tempo para terminar o seu robô?


Entregue, no link e via Correio do Eureka, apenas os exercícios O, P e Q até o dia 23/4/2009.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comentários

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