Exercício P03 – Tudo até agora
Neste conjunto de exercícios você treinará as estruturas de lógica de programação e de programação gráfica aprendidas até agora.
A) Indique quantos parâmetros cada uma das funções abaixo recebe:
a1) rect(10, 20, 30, 40);
Resposta: a função rect recebe quatro parâmetros.
a2) fill(128,178,122);
a3) stroke(200,200,200,200);
B) Identifique em cada código abaixo, qual é o erro na linha:
b1)
rect(10,20,30,40)
Resposta: falta o ponto e vírgula (finalização da instrução)
b2)
fill(10, 20 30);
b3)
rect(10,20,30,40));
b4)
int a=1;
int a=2;
C) Liste quais são as funções responsáveis por desenho de primitivas 2d. Coloque o endereço para a ajuda de cada uma destas funções em Português.
Resposta parcial: rect (http://www.dainf.cefetpr.br/~merkle/processing/reference/rect_.html), point(…
D) Explique qual é a diferença entre a chamada à instrução rectMode(CENTER) e rectMode(CORNER).
E) Complete a lista a seguir:
- 1 % 3 = 1
- 2 % 3 =2
- 3 % 3 = 0
- 4 % 3 = 1
- 5 % 3 = 2
- 6 % 3 = ?
- 7 % 3 = ?
F) O operador %, utilizado no exercício anterior, pode ser utilizado em que situação? Faça um programa que use este operador.
G) Indique o código responsável por definir as variáveis solicitadas:
g1) Variável nome do tipo string, começando com o texto “Bruno”:
Resposta:
String nome=”Bruno”;
g2) Variável pontos do tipo inteiro, começando com o valor zero;
g3) Variável salario do tipo float, começando com o valor 4.501;
g4) Variável corDeFundo do tipo color, começando com o valor de cor (255, 0, 0).
Resposta:
color corDeFundo = color(255,0,0);
H) Imagine a existência das variáveis a e b que podem assumir ou o valor zero ou o valor um. Complete a tabela abaixo, a partir de possíveis valores para a e b, segundo o código abaixo:
| a | b | Comando Executado |
| 0 | 0 | println(”Z”); |
| 0 | 1 | |
| 1 | 0 | |
| 1 | 1 |
I) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, draw, background, if, mousePressed, line, mouseX e mouseY.
J) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, width, strokeWeight, smooth, background, if, key, keyCode.
K) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado e mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: PFont, setup, size, createFont, textFont, background, text, key, mouseX, mouseY.
L) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, draw, if, mouseX, mouseY, background, rect
M) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, mouseX, mouseY, background, rect.
N) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse. Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício:
O) Misturando os resultados obtidos em M e N, crie um editor gráfico que permita criar diversos tipos de desenho escolhidos a partir do clique em um conjunto de botões. Assim, cada vez que o usuário clicar em um botão, um efeito diferente deve ser criado.
P) Baseado no código do Pong, crie um novo jogo. Use sua criatividade e aplique tudo que você aprendeu até agora! Algumas sugestões:
- usar teclado;
- implementar pontuação;
- alterar a movimentação da bolinha;
- etc…
- Você pode alterar completamente o código original se assim o desejar ou implementar um jogo diferente!
Q) E, que tal, aproveitar o tempo para terminar o seu robô?
Entregue, no link e via Correio do Eureka, apenas os exercícios O, P e Q até o dia 23/4/2009.
Comentários
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