Aula 08 – Estrutura de repetição
Objetivo
Trabalhamos até agora com estruturas que permitiram a execução de nossos códigos linha a linha e apenas uma vez. A execução de um conjunto de linhas poderia ser controlada única e exclusivamente através da estrutura condicional (if). Para que se executasse um conjunto de linhas diversas vezes, a cada frame, utilizamos o bloco draw.
Entretanto, muitas vezes será necessário executar um conjunto de linhas dentro de um mesmo frame. Para isto, podemos utilizar a estrutura de repetição.
Estrutura de Repetição
É a estrutura de controle do fluxo lógico que permite executar diversas vezes um mesmo trecho do algoritmo até que uma certa condição seja satisfeita. Existem diversos tipos de estruturas de repetição, o que as diferencia é o local no qual a condição é tratada. Assim, existem os tipos de estrutura de repetição:
- Estrutura de Repetição com teste no início;
- Estrutura de Repetição com teste no final;
- Estrutura de Repetição com variável de controle;
- Estrutura de Repetição com teste no meio.
Estrutura de Repetição com teste no início
Nessa estrutura, um fluxo de execução será repetido enquanto uma certa condição esteja sendo satisfeita.
while (condição)
comando a ser executado
Caso haja mais de um comando a ser executado, eles devem ser separados linha a linha ou por ponto e vírgulas. Para delimitar o bloco, todos os comandos a serem executados devem estar entre colchetes ({}).
while (condição)
{
primeiro comando a ser executado
segundo comando a ser executado
...
comando n a ser executado
}
Dessa forma, a condição é testada antes de executar o trecho de código. Ou seja, se, da primeira vez o resultado for falso, os comandos não são executados nenhuma vez.
Observe que se a condição for sempre verdadeira, a estrutura de repetição se repete indefinidamente e o programa fica travado em um loop infinito. Neste caso, o processamento fica travado nesta linha.
Estrutura de repetição com teste no final
Nessa estrutura, um fluxo de execução será repetido pelo menos uma vez. Cada vez que terminar a execução de um dos fluxos, o teste condicional é feito para verificar se o fluxo é executado novamente.
do comando a ser executado
while (condição)
Caso haja mais de um comando a ser executado, eles devem ser separados linha a linha ou por ponto e vírgulas. Para delimitar o bloco, todos os comandos a serem executados devem estar entre chaves ({}).
do
{
primeiro comando a ser executado
segundo comando a ser executado ...
comando n a ser executado } while (condição)
Dessa forma, a condição é testada depois de executar o trecho de código. Ou seja, se, da primeira vez o resultado da condição for falso, mesmo assim os comandos são executados pelo menos uma vez.
Estrutura de Repetição com variável de controle
Ocorrem casos que é difícil determinar quantas vezes um bloco será executado. Sabe-se que ele será executado quando uma certa condição for satisfeita. Às vezes, não é intuitivo determinar quantas vezes um bloco vai ser executado. Nestas vezes, os comandos while e do while são recomendados.
No caso de se saber quantas vezes um bloco deve ser executado, o comando for permite a execução de um bloco um número determinado de vezes.
for (inicialização;condição;incremento) comando
Caso haja mais de um comando a ser executado, eles devem ser separados linha a linha ou por ponto e vírgulas. Para delimitar o bloco, todos os comandos a serem executados devem estar entre chaves ({}).
for (inicialização;condição;incremento)
{
comando 1
...
comando n }
O comando for é equivalente a:
inicialização
while (condição)
{
comando 1
...
comando n
incremento }
Por exemplo:
for (num=1;num<=10;num=num+1) comando
É equivalente a:
num=1
while (num<=10) {
comando
num = num + 1
}
Estrutura de repetição com teste no meio
Às vezes, trabalha-se com condições complexas que são difíceis de serem representadas no início ou no final de um bloco. Dessa forma, a estrutura de repetição com teste no meio utiliza-se do comando break que é útil para interromper a repetição a qualquer momento da execução. Quando o fluxo é interrompido, passa-se, diretamente, para o fluxo imediatamente superior.
while (true) //Ou outra condição
{
primeiro comando a ser executado
segundo comando a ser executado if (condição)
break terceiro comando a ser executado
n comando a ser executado }
O comando continue
O comando continue interrompe a execução de uma iteração do laço e passa para a próxima. Quando o comando continue é chamado dentro de um “for” o controle passa para o comando de incremento.
Comparação entre as estruturas de repetição
| Estrutura | Quando é testada a condição | Quantidade de execuções |
Efeito do comando continue |
|---|---|---|---|
| while | início | 0 ou mais | Passa para a próxima iteração, ou seja, testa a condição |
| do while | fim | 1 ou mais | Passa para a próxima iteração, ou seja, testa a condição |
| for | início | 0 ou mais | Faz o incremento e depois testa a condição |
| Teste no meio | Qualquer lugar | Depende se utiliza while, do while ou for |
Depende se utiliza while, do while ou for. |
Exemplos em Processing
No exemplo abaixo, um conjunto de linhas é desenhado através da estrutura de repetição for.
Neste exemplo, uma elipse tem seu tamanho alterado a partir de uma variável i.
É possível misturar a estrutura de repetição com a estrutura condicional.
Em mais um exemplo, o degradê é obtido através do desenho de uma linha e alteração de cor ao mesmo tempo.
Observe que este exemplo já foi tratado anteriormente.
Por padrão, a estrutura for produz repetições em uma dimensão. Colocando uma estrutura for dentro da outra, pode-se iterar por duas dimensões. No exemplo a seguir, o ponto percorre as linhas e colunas durante a execução.
Divulgação: BrGames 2009 (data limite: 25/6/2009)

brgames
Adaptado de: http://www.brgames2009.com.br/
O BRGAMES é um Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software – SOFTEX, que tem o apoio institucional do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica – FILE e da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos – Abragames.
O BRGAMES oferece oportunidade de inscrição para pessoas físicas e jurídicas em dois tipos de categoria:
Pessoas físicas: Deve ser o autor de 1 (um) PROJETO INÉDITO E ORIGINAL de demo jogável (cada pessoa física poderá inscrever-se somente com um projeto) e possuir, no mínimo, 18 (dezoito) anos de idade; devem também ter residência comprovada no Brasil há pelo menos 02 (dois) anos. Os contemplados deverão associar-se a uma empresa produtora, que será apresentada / considerada co-produtora do projeto de demo jogável selecionado.
Empresas Estruturadas: Devem ser empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos eletrônicos que já tenham publicado comercialmente, no mínimo, 01 (um) jogo eletrônico. Cada empresa poderá inscrever-se somente com 1 (um) projeto.
Quantos participantes serão premiados:
- 07 (sete) PESSOAS FÍSICAS desenvolvedoras de jogos eletrônicos em co-produção com empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos;
- 03 (três) EMPRESAS ESTRUTURADAS de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Quais serão os prêmios:
Cada PESSOA FÍSICA premiada ganhará um contrato de co-produção no valor de R$ 70.000,00 (setenta mil reais).
Cada EMPRESA ESTRUTURADA ganhará um contrato de co-produção no valor de R$ 140.000,00 (cento e quarenta mil reais).
Exemplos da aula de 6/5
EXEMPLO 1:
int x,y;
void setup() {
size(300, 200);
}
void draw() {
background(255);
rect(width/3, height/3, width/3, height/3);
x = constrain(mouseX, width/3, width/3*2);
y = constrain(mouseY, height/3, height/3*2);
ellipse(x, y, 10, 10);
}
EXEMPLO 2:
float x, y;
void setup() {
size(300,200);
x = width/2;
y = height/2;
frameRate(5);
}
void draw() {
background(255);
x = x + random(-10, 10);
y = y + random(-10, 10);
// Nesse momento você pode restringir o valor de x e y com
// a função constrain
ellipse(x,y,10,10);
}
Exercício P04 – Funções Matemáticas
O objetivo deste exercício é treinar o uso de algumas das funções matemáticas aprendidas na aula 05.
A) Sorteie um número de 1 a 6. A partir deste número, exiba as faces de um dado.
Cada vez que você pressiona uma tecla qualquer, um número diferente deve ser sorteado.
B) Crie uma composição qualquer que utilize a criação de formas geométricas aleatórias a partir do mouse.
C) Extra: Crie um jogo no qual o computador deve sortear um número de 1 até 1000. Você deve adivinhar qual é este número e tem 10 tentativas.
A única coisa que o computador deve informar é se a seu número é maior, menor ou igual à sua tentativa.
Entregar no link (ou abaixo). Guarde as respostas com você e se preferir, TAMBÉM armazene no Eureka.
http://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=cng3MDc0NzcxVkQzTlVJYmx2cUhYc1E6MA..
Aula 05 – Funções Matemáticas – Parte 1 – Restrições e Números Aleatórios
Nosso principal objetivo hoje será a vista de notas e provas.
Além disso, começaremos o tópico relacionado à funções matemáticas e sua aplicação na programação gráfica.
Material da aula em anexo.
Notas – Favor verificar
Pessoal,
Segue versão parcial das notas:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=raLSSh3zaiAPiTnjUHWkdsA
Confiram possíveis problemas, e entrem em contato qualquer modificação necessária!
Lançarei na próxima terça-feira no iger.
Entrega da atividade de recuperação! (Turma de Terça)
Entregue neste link:
http://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=cnZOdVBZRWw1OW11OUVvaVlaZWZ3N3c6MA..
Divulgação: Arena Info de Software (inscrições até 20 de maio)
Pessoal,
Considero uma oportunidade bastante interessante o concurso de desenvolvimento a seguir.
Pensem com carinho na possibilidade de participação e de criação de uma equipe na turma e, principalmente, integrando com alunos de outros cursos da PUC. Observem que a linguagem é livre e os temas são genéricos, podendo, portanto, encaixar qualquer projeto de vocês nos temas: iPhone, Android, Game, Inteligência Artificial, Widget e Aplicativo Online.
Retirado de: http://info.abril.com.br/blog/arena/20090219_listar.shtml
Mais informações em: http://info.abril.com.br/blog/arena/
Esta é a oportunidade de você colocar em prática suas melhores idéias em desenvolvimento de software. Junte os amigos e prepare seu projeto para a Arena INFO de Software. A equipe campeã ainda vai ganhar uma viagem de uma semana para Nova York.
A Arena INFO de Software terá seis categorias: iPhone, Android, Game, Inteligência Artificial, Widget e Aplicativo Online. Para entrar na competição, forme um grupo com até cinco estudantes de graduação ou pós. Quanto mais original, bem elaborado e útil for seu programa, melhor. As inscrições vão de 1º de março a 20 de maio.
Aula R02 – dicas para a prova!
A aula de hoje será dedicada a dicas para a prova e verificação de exercícios.
Nesta aula, você deverá se dedicar à implementação dos exercícios da série P03.
Os únicos de entrega obrigatória são as letras O, P e Q até o dia 23/4/2009 via Correio do Eureka e Google Docs.
Atenção: sua prova, na semana próxima (dia 22/04/2009) será na sala de desenho 13 e será baseada nas listas de exercícios.
Exercício P03 – Tudo até agora
Neste conjunto de exercícios você treinará as estruturas de lógica de programação e de programação gráfica aprendidas até agora.
A) Indique quantos parâmetros cada uma das funções abaixo recebe:
a1) rect(10, 20, 30, 40);
Resposta: a função rect recebe quatro parâmetros.
a2) fill(128,178,122);
a3) stroke(200,200,200,200);
B) Identifique em cada código abaixo, qual é o erro na linha:
b1)
rect(10,20,30,40)
Resposta: falta o ponto e vírgula (finalização da instrução)
b2)
fill(10, 20 30);
b3)
rect(10,20,30,40));
b4)
int a=1;
int a=2;
C) Liste quais são as funções responsáveis por desenho de primitivas 2d. Coloque o endereço para a ajuda de cada uma destas funções em Português.
Resposta parcial: rect (http://www.dainf.cefetpr.br/~merkle/processing/reference/rect_.html), point(…
D) Explique qual é a diferença entre a chamada à instrução rectMode(CENTER) e rectMode(CORNER).
E) Complete a lista a seguir:
- 1 % 3 = 1
- 2 % 3 =2
- 3 % 3 = 0
- 4 % 3 = 1
- 5 % 3 = 2
- 6 % 3 = ?
- 7 % 3 = ?
F) O operador %, utilizado no exercício anterior, pode ser utilizado em que situação? Faça um programa que use este operador.
G) Indique o código responsável por definir as variáveis solicitadas:
g1) Variável nome do tipo string, começando com o texto “Bruno”:
Resposta:
String nome=”Bruno”;
g2) Variável pontos do tipo inteiro, começando com o valor zero;
g3) Variável salario do tipo float, começando com o valor 4.501;
g4) Variável corDeFundo do tipo color, começando com o valor de cor (255, 0, 0).
Resposta:
color corDeFundo = color(255,0,0);
H) Imagine a existência das variáveis a e b que podem assumir ou o valor zero ou o valor um. Complete a tabela abaixo, a partir de possíveis valores para a e b, segundo o código abaixo:
| a | b | Comando Executado |
| 0 | 0 | println(”Z”); |
| 0 | 1 | |
| 1 | 0 | |
| 1 | 1 |
I) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, draw, background, if, mousePressed, line, mouseX e mouseY.
J) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, width, strokeWeight, smooth, background, if, key, keyCode.
K) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via teclado e mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: PFont, setup, size, createFont, textFont, background, text, key, mouseX, mouseY.
L) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, draw, if, mouseX, mouseY, background, rect
M) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse.
Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício: setup, size, mouseX, mouseY, background, rect.
N) Faça um programa que simule o resultado esperado. O programa usa a interação via mouse. Dicas de algumas instruções, variáveis e funções que você pode usar para resolver o exercício:
O) Misturando os resultados obtidos em M e N, crie um editor gráfico que permita criar diversos tipos de desenho escolhidos a partir do clique em um conjunto de botões. Assim, cada vez que o usuário clicar em um botão, um efeito diferente deve ser criado.
P) Baseado no código do Pong, crie um novo jogo. Use sua criatividade e aplique tudo que você aprendeu até agora! Algumas sugestões:
- usar teclado;
- implementar pontuação;
- alterar a movimentação da bolinha;
- etc…
- Você pode alterar completamente o código original se assim o desejar ou implementar um jogo diferente!
Q) E, que tal, aproveitar o tempo para terminar o seu robô?
Entregue, no link e via Correio do Eureka, apenas os exercícios O, P e Q até o dia 23/4/2009.
Divulgação: Prêmio para Pesquisas em Design Interativo pelo Itaú Cultural
Retirado de: http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2708
Informações mais completas no Edital.
Estão abertas as inscrições para a edição 2009 do programa Rumos Arte e Tecnologia, que se destina a apoiar obras ou pesquisas no campo da arte cibernética.
Os trabalhos artísticos devem trabalhar a interação entre obra e público e podem explorar, entre outras, áreas como arte computacional, arte em rede, arte com videogame, robótica e instalações interativas (temas não excludentes). As pesquisas acadêmicas devem estar em produção e vinculadas a uma universidade.
Para saber mais sobre as categorias, a inscrição e o processo de seleção, leia o edital. Ao se inscrever, você participará de uma pesquisa sobre o perfil sociocultural dos participantes do programa, que será utilizada de maneira sigilosa exclusivamente pela equipe do Observatório Itaú Cultural.
Para divulgar os novos editais e começar o mapeamento de artistas, produtores e jornalistas em formação, o Itaú Cultural leva seminários e oficinas para todas as 27 capitais do país. No blog do Rumos você acompanha a repercussão dos debates em cada cidade, tira dúvidas, dialoga e entende melhor como rastreamos o país em busca de talentos emergentes nas mais diversas áreas.
Desde 1997, o Rumos Itaú Cultural mapeia, incentiva e reflete sobre a produção artística brasileira. Navegue pelo histórico do Rumos, conheça os selecionados e seus trabalhos produzidos nesses 12 anos, não só em arte e tecnologia, mas também em artes visuais, cinema e vídeo, dança, educação, jornalismo cultural, literatura, música e pesquisa.
Aula 04 – Parcial Pong
float xB,yB,vBx,vBy; //define variavel
int pontos;
void setup() {
size(400,300);
noCursor();
xB=width/2; // inicializar variavel
yB=height/2;
vBx=1; // 1 pixel / frame
vBy=1; // 1 pixel / frame
}
void draw() {
xB = xB + vBx;
yB = yB + vBy;
if(yB>height) {
vBy = -1;
}
if(xB>width) {
vBx = -1;
}
if(yB<0) {
vBy = 1;
}
// Verifica se a bola rebate!
if( xB>10 && xB < 20 && yB > mouseY && yB < mouseY+40) {
vBx = 1;
}
if(xB<0) {
xB = width/2;
yB = height/2;
}
background(0);
rect(10,mouseY,10,40);
ellipse(xB,yB,5,5);
}
Aula 04 – Estrutura condicional e criação de variáveis
Objetivo
Até agora o código que escrevemos caracterizou-se por ser executado linha a linha e do início ao fim do programa. A única alteração de fluxo trabalhada foi implementada através do bloco draw, que permite que seja feita a repetição de parte do código indefinidamente. Entretanto, em um programa de computador muitas vezes torna-se necessário um controle mais fino do fluxo de execução. Por exemplo, realizar um desenho apenas quando uma certa condição esteja satisfeita. Para este controle será necessária a definição da estrutura condicional, representada pela palavra chave if.
Este capítulo trata desta estrutura, mas também se preocupa em aumentar o poder de uso das variáveis. Até agora, apenas as variáveis do Processing foram utilizadas. Como próximo passo, será mostrada a possibilidade do programador em definir e usar suas próprias variáveis.
Divulgação: Chrome Experiments
Nesta semana, além do lançamento da versão final do Internet Explorer 8 pela Microsoft também acontece o lançamento do site Chrome Experiments pelo Google.
Este portal organiza um conjunto de experiências interativas, jogos e mini-aplicativos com o objetivo de mostrar o poder do navegador Google Chrome em relação ao desenvolvimento de programas na linguagem JavaScript que executem no navegador Web. Embora o portal seja patrocinado pelo Google e as experiências tenham um melhor aproveitamento apenas no Chrome, chama a atenção a possibilidade de explorar o JavaScript em aplicações gráficas cada vez mais poderosas. E, tão importante do que a demonstração técnica é o fato que estas aplicações são 100% JavaScript, ou seja, não dependem de nenhum plugin proprietário como Flash ou Java. Para que no futuro a Web continue aberta, sem dependência de nenhuma empresa e, ao mesmo tempo, a inovação continue a acontecer, o investimento neste tipo de aplicação deve ser estimulado.
É claro, a dependência do Google enquanto proprietário de um browser e, ao mesmo tempo, buscador web deve ser vista com reservas. O importante é que outros browsers também podem ter implementações de experiências semelhantes sem precisar da empresa ou de algum de seus plugins. Essa independência se deve ao fato que do lado tecnológico, o que possibilita o funcionamento da maior parte dos códigos no Chrome Experiments são elementos que estão sendo discutidos para a inserção nas especificações HTML5/ CSS3 como a tag <canvas> e as transformações CSS. A tag <canvas>, por exemplo, já é presente nativamente na maior parte dos navegadores atuais (menos o IE…). Porém, mesmo no IE ela pode ser emulada facilmente.
Para quem não tem acesso ao Chrome, o vídeo abaixo mostra alguns exemplos. Um dos experimentos que mais me cativou foi o Twitch. Desenvolvido por um dos criadores da linguagem Processing (C. E, B. Reas), usando o port da linguagem para JavaScript (Processing.js), é um conjunto de one-button games (jogos cuja interação usa apenas um botão) que se conectam sequencialmente através das janelas do navegador. No Chrome, cada janela é um processo em separado. Assim, cada minigame é executado com uma taxa de atualização (frame rate) constante.
O portal é aberto a contribuições de programadores e designers que tenham interesse em mostrar seus projetos em JavaScript.
Divulgação: OLPCorps Africa (deadline: 27/3)
Divulgando oportunidade de participação em projeto de divulgação do OLPC na Africa.
Aula 03 – Expressões Aritméticas, Relacionais e Lógicas
Objetivo
Anteriormente, entendemos o Processing como uma ferramenta de desenho e como uma ferramenta de animação e interação. Cada vez mais funções são apresentadas para que se entenda como funcionam as funcionalidades de uma linguagem de programação voltada para a computação gráfica e design digital.
As variáveis apresentadas no capítulo anterior foram utilizadas como entradas imediatas de dados das funções gráficas. Tais variáveis, porém, podem ser alteradas e modificadas através de expressões , operadores e funções. Desta forma, o tema do capítulo corrente trata de como aplicar elementos da aritmética e lógica em um programa de computador. Cada um destes elementos será enxergado como se fosse um bloco de lego, ou melhor, um filtro no qual um ou mais valores serão transformados em outros.
No início, outro tipo de interação também é apresentada: a interação via teclado.
Destaca-se que o uso de expressões relacionais e lógicas neste capítulo deve ser estudado com cuidado por ter um enfoque mais matemático que o tradicional. Entretanto, em situações reais seu uso é mais simples se combinadas com o uso de estruturas condicionais. Se você compreende bem as operações lógicas e relacionais fique confortável para pular este capítulo e partir direto para o trabalho com a estrutura condicional na seqüencia.
Exercício P02 – Variáveis do Processing e o Modo Contínuo
Exercício Proposto P02
A) Desenhe um tabuleiro de jogo da velha. Ao redimensionar a tela via método size, este tabuleiro deve ser redimensionado também.
B) Desenhe uma linha vertical. Faça com que esta linha seja desenhada repetidamente e sua cor seja alterada em uma tonalidade. Observe o programa esperado. No final, seu programa deverá gerar a seguinte imagem:

C) Desenhe uma linha diagonal. Faça com que esta linha seja desenhada repetidamente e sua cor seja alterada em uma tonalidade de cada vez. Além disso, a repetição do padrão deve ser periódica (use o operador % e o operador * para implementar a periodicidade). Observe o programa esperado. No final, seu programa deverá gerar a seguinte imagem:

D) Desenhe uma seta qualquer. Faça com que esta seta se mova da diagonal superior esquerda para a diagonal inferior direita.
E) Desenhe uma seta qualquer. Faça com que esta seta se mova da diagonal superior esquerda para a diagonal inferior direita e ao chegar na diagonal inferior direita volte ao início da jornada.
F) Desenhe 4 quadrados. Cada um inicia em uma posição diferente da tela. Faça com que eles se encontrem no centro da tela.
G) No capítulo anterior, solicitou-se a criação de um robô utilizando as ferramentas de desenho do Processing. Utilizando as variáveis width e height faça com que seu robô, quando a resolução é alterada, mantenha as proporções originais.
H ) Coloque seu robô no modo contínuo através das funções setup e draw. Crie alguma funcionalidade interessante baseada no que você aprendeu na aula, preferencialmente usando a interação via mouse.
Entregue seus exercícios neste link.
Aula 02 – Variáveis do Processing e o Modo Contínuo
Objetivo
No capítulo anterior, o Processing foi tratado como uma simples ferramenta de desenho. Entretanto, o Processing é uma ambiente bastante completo de programação em geral permitindo a manipulação de estruturas em memória através de suas instruções. O objetivo principal agora é começarmos a pensar sobre as diferentes maneiras de representar essas estruturas através de variáveis.
Além disso, os tópicos de programação gráfica deste capítulo tratam da utilização do modo contínuo do Processing. Em tal modo de execução, o Processing deixa de ser uma ferramenta de desenho e passa a permitir a criação de animações. Por fim, durante este texto também é demonstrado o uso básico de fontes e utilização do posicionamento do mouse em nossos programas para ilustrar o uso das variáveis de mouse.
Exercício P01 – Programação Gráfica com Processing
Para resolver esses exercícios é sugerida a leitura da aula 01.
A) Na aula de hoje você conheceu uma série de comandos para o desenho de primitivas gráficas. Vamos treinar sua aplicação. Usando pelo menos as funções: point, line, triangle, quad e rect desenhe um robô. Você tem liberdade para o desenho que quiser, mas o lado direito do robô deve ser simétrico em relação ao lado esquerdo.
Para entregar este exercício proposto, use este link.
Entrega até: 09/03/2009.
B) Treine a construção do esboço de outras figuras. Sugestões:
* Tabuleiro quadrado de 3 x 3;
* Jogo da velha na posição inicial;
* Seta;
* Bandeira do Brasil;
* Casa;
* etc…
Aula 01 – Introdução à Programação de Computadores usando Processing
Introdução à Programação de Computadores usando Processing
Objetivo
Este texto tem como objetivo apresentar a programação de computadores para aqueles que nunca tiveram contato prévio com nenhuma outra linguagem ou ambiente de programação. Inicia-se com uma apresentação dos conceitos básicos sobre linguagens de programação em geral. Posteriormente, alguns destes conceitos são explorados utilizando-se a linguagem e ambiente de programação Processing. Os exemplos que serão apresentados se baseiam na necessidade de conhecer os fundamentos programação gráfica. Desta forma, também será focado o conhecimento matemático essencial para o trabalho com as primitivas gráficas na tela do computador, como, por exemplo, sistemas de coordenadas, ângulos e formas de desenho básicas.
A leitura deste texto pode ser feita de maneira linear. Preferencialmente, siga também os links fornecidos em cada tópico quando surgir alguma dúvida. Tais links servem para que você se acostume a leitura da documentação do próprio Processing. No fim do documento, a seção “Para Saber Mais” faz referência a material complementar ou alternativo ao tópicos discorridos.
Formulário de Conhecimentos e Expectativas
Olá, pessoal,
Para conhecê-los melhor e às suas necessidades durante nosso curso, preparei um formulário de preenchimento opcional. Preencha, oportunamente este formulário ou abaixo.
Aula 00 – 17 e 18/02/2009 – Apresentação da Disciplina
Nesta aula, nosso objetivo será apresentar o que é a disciplina de Introdução à Programação 1 e 2.
Download Apresentação da Disciplina







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